Objektkunst

Verfasst von: Heinzel-Schellin, Nicole

© Buchheim Museum der Phantasie
Beispielexponat:

Helikopter „From War to Peace“ | Helikopter von 1968, künstlerisch bemalt: 2009

Von Won ABC (alias Markus Müller) und Team. Das sind: Beastiestylez, I ARE UGLY, Casiegraphics, Dog ISK

Objektkunst erklärt Alltagsgegenstände oder natürliche Fundobjekte zum Kunstwerk. Die Gegenstände können bearbeitet oder verfremdet worden sein, wobei die Verfremdung oft darin besteht, dass der Gegenstand aus seinem gewohnten Kontext gerissen wurde. Unter dem Motto „From War to Peace“ verwandelte eine Gruppe von Street-Art-Künstler*innen einen ehemaligen Militärhubschrauber in ein friedenaufrufendes und farbenfrohes Objektkunstwerk. Der sowjetische Mehrzweckhubschrauber vom Typ Mil Mi-2T (auch Sokól genannt; polnisch Falke) wurde 1968 in Polen produziert und ursprünglich als Kriegshubschrauber im dortigen Grenzschutz eingesetzt. 2002 erwarb ihn ein Garten- und Landschaftsbauunternehmer als Spielhaus für seine Enkel. Dort wiederum entdeckten ihn die Münchner Galeristen Ulrich Richter und Lothar Keuler (Galerie Richter & Masset), die sich für Street-Art und ungewöhnliche Ideen begeistern.

Aspekte, Zielgruppen & MethodenHilfe

Die Filter „Aspekte“, „Zielgruppen“ und „Methoden“ bedingen sich gegenseitig. Wählen Sie nach Belieben Felder aus, mindestens aber eine Methode. Anschließend erhalten Sie weiter unten entsprechend Ihrer Auswahl einen Vorschlag zur Anwendung der Methode auf das Exponat.

Aspekte

Zielgruppen

Czech, Alfred

Das Memo-Spiel besteht aus Bild- und/oder Wortkarten, wobei jedes Motiv doppelt vorkommt.

Die Kartenpaare werden gemischt und mit der Rückseite nach oben ausgelegt. Reihum darf jede/r Spieler*in zwei Karten umdrehen. Die Karten können aufgedeckt liegen bleiben oder, bei der schwierigeren Variante, wieder zugedeckt werden. Wer zwei gleiche Karten aufdeckt, darf sie behalten. Die Kartenpaare müssen nicht dasselbe Bild darstellen, sondern können Ausschnitte aus einem Bild, zwei Varianten eines Objekttyps etc. abbilden. Memo-Spiele können auch selbst hergestellt werden. Die Digitalisierung und Bildangebote der Museen im Internet eröffnen viele Möglichkeiten.

Anwendung auf das Exponat Objektkunst

Heinzel-Schellin, Nicole

Das klassische Memo-Spiel wird hier abgewandelt: Die Teilnehmer*innen werden in fünf arbeitsgleiche Kleingruppen aufgeteilt. Jede Gruppe erhält eine Memo-Karte. Die Vorderseite zeigt eine Abbildung einer typischen, aber anderen Arbeit eines/einer Künstler*in. Die Rückseite beschreibt seine/ihre beliebten Themen und stilistische Eigenschaften. Innerhalb von max. fünf Minuten gehen die Kleingruppen um den Helikopter und suchen nach einem Motiv, das zu ihrer Karte passt. So lernen sie, genau hinzusehen und Handschriften verschiedener Künstler*innen zu unterscheiden.

Czech, Alfred/Wagner Ernst (Hg.): „Ins Museum“, in: Kunst + Unterricht, Heft 323/324, 2008, S. 49.

Schilling, Andreas/Harms, Henning: „Art-ory“. Das Memory-Spiel zur Kunstgeschichte, in: Kunst + Unterricht, Heft 274/275, 2003, S. 18–19.

Passende Aspekte
  • Alltagsbezug
  • Bedeutung
  • Bildsprache
  • Dargestelltes
  • Emotionen
  • Farbgebung
  • Formgestaltung
  • Gebrauchswert
  • Handschrift des/der Künstlers*in
Passende Zielgruppen
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Menschen mit besonderen Bedürfnissen

Überblick: Memo-Spiel

Czech, Alfred

Kategorien

Spielerische Methoden

Ziele

Konzentration und Bildgedächtnis fördern

Eignungen

Besonders geeignet für Kinder ab 4 Jahren

Zeitbedarf

10–15 Min.

Sozialformen
Einzelperson (auch in Gruppe): 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Selbstgemachte Memo-Karten: Abbildungen, Pappe, Memory aus dem Handel

Czech, Alfred

Das Quartett ist ein Bilderpool. 

Das Kartenspiel wird nach dem Zufallsprinzip durchmischt und von dem/der Spieler*in wieder in seine zugrunde liegende Ordnung gebracht. Je vier Bildkarten bilden eine Gruppe mit einem gemeinsamen Kriterium. Die Spieler*innen versuchen vier Bilder einer Kategorie vollständig zu sammeln. Mit Hilfe eines einfachen Codes (Kombination aus Buchstaben und Zahlen, Signets, Symbole) lässt sich jede Karte zuordnen. Wenn man den Code weglässt und ein Original als viertes Bild des Quartetts nimmt, wird aus dem klassischen Kartenspiel ein museumspädagogisches Bestimmungsrätsel.

Anwendung auf das Exponat Objektkunst

Heinzel-Schellin, Nicole

Eine Kategorie des Quartetts kann die Zuordnung zu einem/einer Künstler*in sein. Die Teilnehmer*innen sortieren gemeinsam die vermischten Bildkarten nach möglichen Kriterien. So kommen sie ins Gespräch über Dargestelltes, Formensprache und Stil und lernen, durch genaues und vergleichendes Sehen verschiedene künstlerische Handschriften zu unterscheiden.  

Förderkreis Jugend im Museum Staatliche Kunsthalle (Hg.): Hut ab! Ein Quartettspiel der Museumspädagogik, Karlsruhe 1993.

Passende Aspekte
  • Alltagsbezug
  • Bedeutung
  • Bildsprache
  • Dargestelltes
  • Emotionen
  • Farbgebung
  • Formgestaltung
  • Gebrauchswert
  • Handschrift des/der Künstlers*in
Passende Zielgruppen
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Menschen mit besonderen Bedürfnissen

Überblick: Quartett

Czech, Alfred

Kategorien

Spielerische Methoden

Ziele

Zum Vergleichen anregen, Wahrnehmung von Kriterien fördern

Eignungen

Besonders geeignet für Kinder und Jugendliche ab 7 Jahren

Zeitbedarf

10-15 Min.

Sozialformen
Einzelperson (auch in Gruppe): 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Als Vorlagen: Postkarten, digitale Bilder aus dem Internet, zeichnerische Kopien von Kunstwerken, Grafiken

Schröder, Pirko Julia

Die Teilnehmer*innen ergänzen eine Abbildung mit Sprech- oder Denkblasen.

Sie erfinden zu abgebildeten Figuren, Personen oder Bildelementen einen Dialog oder auch einzelne Aussagen bzw. Gedanken. Dafür bereitet der*die Vermittler*in nach dem Vorbild aus Comics Sprech- bzw. Denkblasen aus Papier vor, auf die direkt geschrieben wird. Die ausgefüllten Sprechblasen halten die Teilnehmer*innen vor das Original oder legen beziehungsweise fixieren sie auf Kopien.

Anwendung auf das Exponat Objektkunst

Heinzel-Schellin, Nicole

Die Teilnehmer*innen überlegen sich gemeinsam, was Figuren, die mit dem Kunstwerk zusammenhängen könnten, wie z. B. Märchenfiguren, Fabelwesen oder Comiccharaktere und Karikaturen, denken könnten oder uns sagen möchten. Dadurch setzen sich die Teilnehmer*innen mit den Wesen und deren Situationen auseinander und fühlen sich in die Gedankenwelt der Künstler*innen ein. Sie lernen, deren Aussagen zu verstehen.

Völkel, Bärbel: Handlungsorientierung im Geschichtsunterricht, 2. Aufl., Schwalbach 2008, S. 115–121.

Wagner, Ernst/Czech, Alfred: Methoden der Annäherung an Museumsobjekte, in: Kunst + Unterricht, Heft 323/324, 2008, S. 53.

Passende Aspekte
  • Alltagsbezug
  • Bedeutung
  • Bildsprache
  • Dargestelltes
  • Emotionen
  • Farbgebung
  • Formgestaltung
  • Gebrauchswert
  • Handschrift des/der Künstlers*in
Passende Zielgruppen
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Menschen mit besonderen Bedürfnissen

Überblick: Sprechblasenbild

Schröder, Pirko Julia

Kategorien

Assoziative Methoden
Narrative Methoden
Spielerische Methoden

Ziele

Wahrnehmung schulen, Kommunikation anregen, Kreativität fördern, Bezüge herstellen

Eignungen

Geeignet für alle, die schreiben können, also ab der Grundschule

Zeitbedarf

15 Min.

Sozialformen
Einzelperson (auch in Gruppe): 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Vorbereitete Sprech- und Denkblasen aus Papier oder Kopien des Originals mit vorbereiteten Sprech- und Denkblasen, Unterlagen, Bleistifte

Heinzel-Schellin, Nicole

Mapping (engl.) meint das Fertigen einer Karte. Dies können Landkarten, aber auch Gedankenkarten (Mindmap) sein. Die Methode hilft dabei, komplexe Zusammenhänge zu verstehen.

Die Teilnehmer*innen erstellen einzeln, in Teilgruppen oder als Gesamtgruppe eine Übersichtskarte (Map). Dies können z. B. ein Stadtplan, eine Themenkarte oder eine Visualisierung von Abläufen, Funktionsweisen, Geschichten sowie Projektideen sein. Konkrete Aufgabenstellungen können lauten: Vorab definierte Orte sollen in einem Stadtplan markiert werden, oder die Gruppe sammelt unter Anleitung des/der Vermittler*in Ideen zu einem Thema in einer Mind-Map. Zentral ist die visuelle Gestaltung, die komplexe Zusammenhänge vereinfachen soll und der Orientierung dient.

Anwendung auf das Exponat Objektkunst

Heinzel-Schellin, Nicole

Das Wesen der Objektkunst besteht in der Umdeutung von Gegenständen: Aus einem Kriegsobjekt wurde z. B. ein Symbol des Friedens. Die Mindmap hilft der Gruppe zu verstehen, dass Alltagsobjekte je nach Nutzung umgedeutet werden können. Der*die Vermittler*in bringt mittig auf einer Mindmap Abbildungen von Gegenständen an. Die Teilnehmer*innen suchen in der gesamten Gruppe Situationen, wo und wie die Objekte eingesetzt werden und heften ihre Notizen um die dazugehörige Abbildung herum.

Buzan, Tony : Das Mind-Map-Buch: Die beste Methode zur Steigerung ihres geistigen Potenzials, München 2013.

Passende Aspekte
  • Alltagsbezug
  • Bedeutung
  • Bildsprache
  • Dargestelltes
  • Emotionen
  • Farbgebung
  • Formgestaltung
  • Gebrauchswert
  • Handschrift des/der Künstlers*in
Passende Zielgruppen
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Menschen mit besonderen Bedürfnissen

Überblick: Mapping

Heinzel-Schellin, Nicole

Kategorien

Visuell-gestalterische Methoden
Assoziative Methoden
Recherchemethoden
Digitale Methoden

Ziele

Das Orientierungsvermögen schärfen, Überblick gewinnen, visuelle Darstellung erlernen, komplexe Zusammenhänge vereinfachen und besser verstehen 

Eignungen

Geeignet ab der Mittelstufe für alle, die gut lesen, schreiben und sehen können und gerne visuell gestalten  

Zeitbedarf

15–30 Min.

Sozialformen
Einzelperson (auch in Gruppe): 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Weißes, unbedrucktes Blatt Papier, farbige Stifte. Digitale Variante: ausreichend PCs, Laptops oder Tablets, Mapping-, Mindmapping-Software (z. B. uMap, FreeMind).

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