Computer

Verfasst von: Straub, Regina

© Courtesy Die Neue Sammlung – The Design Museum Foto: Die Neue Sammlung – The Design Museum (A. Laurenzo)
Beispielexponat:

Computer Apple Macintosh SE/30 | 1989 (Markteinführung); Design 1985 (Produktfamilie „Compact Macintosh“)

Von Apple Macintosh Computers Inc., Cupertino/Cal., USA; Frogdesign (Hartmut Esslinger)

Die ersten Großcomputer entstanden seit 1941 und füllten ganze Räume. Der Macintosh-PC der US-Firma Apple war der erste Mikrocomputer mit grafischer Benutzeroberfläche, der in größeren Mengen verkauft wurde. Der Typ SE/30 war von 1989 bis 1991 im Programm. Die Ausstattung umfasste ein Gehäuse mit integriertem Bildschirm, Diskettenlaufwerk, Tastatur und Maus. Das Prinzip der Produktfamilie, die 1984 auf den Markt kam, war ein intuitiv zu bedienender Computer für breite Bevölkerungsschichten. Dieser verfügte bereits über das grundlegende Konzept heutiger GUIs mit Fenstern, anklickbaren Icons und einer Menüführung zur Bedienung via Computermaus. Damit sollte die zuvor bei Computern vorherrschende Oberfläche für Kommandozeilen, die Spezialwissen voraussetzte, abgelöst werden. Der von Apple-Mitbegründer Steve Wozniak 1976 entworfene „Apple I“, wird als der weltweit erste PC angesehen.

Brockhaus Enzyklopädie, Bd. 6, Leipzig, Mannheim 2006, S. 18–24.

Ceruzzi, Paul E.: Computer: Eine kurze Geschichte, Berlin 2016, S. 43–74 und S. 115–161.

Leitenberger, Bernd: Computergeschichte(n). Die ersten Jahre des PC, Norderstedt 2012, S. 9–12, S. 138–143 und S. 263–277.

 

Aspekte, Zielgruppen & MethodenHilfe

Die Filter „Aspekte“, „Zielgruppen“ und „Methoden“ bedingen sich gegenseitig. Wählen Sie nach Belieben Felder aus, mindestens aber eine Methode. Anschließend erhalten Sie weiter unten entsprechend Ihrer Auswahl einen Vorschlag zur Anwendung der Methode auf das Exponat.

Aspekte

Zielgruppen

Czech, Alfred

Beim Vergleich werden die Teilnehmer*innen auf Unterschiede oder Ähnlichkeiten aufmerksam.

Ohne Vorwissen können sie aus ihrer Wahrnehmung heraus zu den wichtigsten Erkenntnissen kommen. Dabei schult der Vergleich die Differenzierung der Wahrnehmung. Je nach Art des Vergleichs fokussiert er die Aufmerksamkeit auf Unterschiede oder Ähnlichkeiten. Je ähnlicher sich die Vergleichsobjekte im Museum sind, desto mehr „Feinheiten“ entdecken die Teilnehmer*innen.

Es bieten sich zwei Möglichkeiten an: zum einen der Vergleich von Originalen, zum anderen der Vergleich von Originalen und Reproduktionen.

Anwendung auf das Exponat Computer

Straub, Regina

Dem Computer wird ein digitales Medium gegenübergestellt, z. B. ein Laptop oder ein Handy. Die Teilnehmer*innen erkennen Gegensätze bei Ausstattung, Größe und Verwendung wie z. B. Röhren-/Flachbildschirm oder Tastatur/Touchscreen. Mit weiteren Informationen über die zeitliche Einordnung der Computertechnologien und deren Fähigkeiten (Großrechner, PC, E-Mail, Internet, ...) werden die Nutzungsmöglichkeiten herausgearbeitet. Eine Variante ist der Vergleich mit einem historischen Kommunikationsmittel wie einer Schreibmaschine oder einem Morsegerät. Dadurch wird die epochale Erfindung deutlicher.

Czech, Alfred/Kirmeier, Josef/Sgoff, Brigitte (Hg.): Museumspädagogik - Ein Handbuch. Grundlagen und Hilfen für die Praxis, Schwalbach/Ts. 2014, S. 204.

Passende Aspekte
  • Arbeitswelt
  • Bauweise
  • Bezug zur Lebenswelt
  • Design
  • Erfindung
  • Fortschritt
  • Gebrauchswert
  • Gesellschaftliche Bedeutung
  • Produktinnovation
  • Technik
Passende Zielgruppen
  • 3-6 Jahre
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Berufliche Schulen
  • Förderschulen
  • Sprachlerngruppen
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Inklusionsgruppen
  • Menschen mit Behinderung
  • Menschen mit Fluchterfahrung
  • Menschen mit Migrationshintergrund

Überblick: Vergleich

Czech, Alfred

Kategorien

Recherchemethoden

Ziele

Differenziert wahrnehmen, Beobachtungskriterien anwenden, Kriterien entwickeln, Wertungen vornehmen

Eignungen

Besonders geeignet für Schüler*innen ab 6 Jahren

Zeitbedarf

10–20 Min.

Sozialformen
Einzelperson: 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Eventuell Reproduktionen, wie Abbildungen, Modelle oder Objekte

Czech, Alfred

Fragen vor und zu den Exponaten legen die Charakteristika, Gemeinsamkeiten und Zusammenhänge durch die Anschauung des Objekts offen.

Fragen sind so zu stellen, dass es die Teilnehmer*innen reizt, sie zu beantworten. Lassen sich die Fragen aus der Betrachtung der Exponate beantworten? Bauen sie aufeinander auf, und folgen sie einem roten Faden? Treffen sie das Anspruchsniveau der Gruppe? Offene Fragen und Vergleiche ermöglichen es, Bilder und Objekte mit eigenen Augen und Worten zu entdecken. Vermittler*innen kommen dabei ohne Hintergrundwissen der Teilnehmer*innen aus, können sich aber auch gezielt auf deren Vorwissen beziehen.

Anwendung auf das Exponat Computer

Straub, Regina

Da davon auszugehen ist, dass auch sehr junge Besucher*innen einen Computer aus eigener Erfahrung kennen, kann der*die Vermittler*in zunächst gezielt Fragen nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden der Ausstattung zu heutigen digitalen Medien stellen. Aus den Antworten ergeben sich die nächsten Themen zur Bedeutung der Erfindung für die Menschen von damals sowie zu unserem täglichen Umgang mit Computern und Internet heute: „Wie rechnete, schrieb, kommunizierte man vor der Verbreitung von Computern?“, „Welche neuen Berufe und Unternehmen entstanden?“, „Wie hat sich unser Alltagsleben verändert?“

Czech, Alfred/Wagner, Ernst (Hg.): „Ins Museum“, in: Kunst + Unterricht, Heft 323/324, 2008, S. 48.

Passende Aspekte
  • Arbeitswelt
  • Bauweise
  • Bezug zur Lebenswelt
  • Design
  • Erfindung
  • Fortschritt
  • Gebrauchswert
  • Gesellschaftliche Bedeutung
  • Produktinnovation
  • Technik
Passende Zielgruppen
  • 3-6 Jahre
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Berufliche Schulen
  • Förderschulen
  • Sprachlerngruppen
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Inklusionsgruppen
  • Menschen mit Behinderung
  • Menschen mit Fluchterfahrung
  • Menschen mit Migrationshintergrund

Überblick: Fragen stellen

Czech, Alfred

Kategorien

Assoziative Methoden
Narrative Methoden

Ziele

Aus Wahrnehmungen Wissen generieren, unbewusstes Wissen aktivieren, eigene Wahrnehmungskriterien entwickeln

Eignungen

Als leitende Methode besonders geeignet für Schulklassen und Jugendliche

Zeitbedarf

5–20 Min.

Sozialformen
Einzelperson: 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Ggf. Fragekarten

Kolb, Peter

Aktiv- oder Erkundungsblätter sind schriftliche und grafische Materialien, die eine selbstständige Objekterschließung ermöglichen. 

Aktivblätter geben kurze Informationen sowie Arbeitsanweisungen zum genauen Beobachten, Erkunden und Entdecken von Details an einem Objekt. Je nach Zielsetzung und Alter der Zielgruppe variieren Aufgabenstellungen und Lösungsstrategien.
Die Texte und Fragen werden meist mit Bildern oder Illustrationen kombiniert und helfen bei der Objekterschließung. Die Bearbeitung der Fragen erfolgt durch Ankreuzen, Unterstreichen, Umkreisen, Zuordnen oder durch Einsetzen von Wörtern oder durch kurze Antwortsätze. Besonders beliebt sind zeichnerische oder gestalterische Lösungsmöglichkeiten. 

Anwendung auf das Exponat Computer

Straub, Regina

Der*die Vermittler*in teilt Quiz-Blätter aus: Zu einer Frage werden drei Antwortmöglichkeiten gegeben. Ältere Teilnehmer*innen arbeiten einzeln oder in Kleingruppen. Mit Vor-, Grundschulkindern und Menschen mit Förderbedarf führt man das Raten mündlich mit der gesamten Gruppe durch. Als Hilfestellung können die Fragen und Antworten bebildert sein, z. B.: „Welche Art von Bildschirm besitzt der PC? – Röhrenbildschirm/Flachbildschirm/Touchscreen.", „Womit schreibt man am PC? – Griffel/Tastatur/Schreibmaschine."

Kolb, Peter: Nutzen und Grenzen von Arbeitsblättern, in: Czech, Alfred/Kirmeier, Josef/Sgoff, Brigitte (Hg.): Museumspädagogik - Ein Handbuch. Grundlagen und Hilfen für die Praxis, Schwalbach/Ts 2014, S. 246–254.

Passende Aspekte
  • Arbeitswelt
  • Bauweise
  • Bezug zur Lebenswelt
  • Design
  • Erfindung
  • Fortschritt
  • Gebrauchswert
  • Gesellschaftliche Bedeutung
  • Produktinnovation
  • Technik
Passende Zielgruppen
  • 3-6 Jahre
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Berufliche Schulen
  • Förderschulen
  • Sprachlerngruppen
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Inklusionsgruppen
  • Menschen mit Behinderung
  • Menschen mit Fluchterfahrung
  • Menschen mit Migrationshintergrund

Überblick: Aktivblatt

Kolb, Peter

Kategorien

Recherchemethoden
Visuell-gestalterische Methoden
Spielerische Methoden

Ziele

Exponate selbstständig erschließen, Wahrnehmung schulen, Wissen vermitteln

Eignungen

Besonders geeignet für Kinder und Jugendliche im Schul- und Freizeitbereich

Zeitbedarf

15–30 Min.

Sozialformen
Einzelperson: 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Arbeitsblätter als Kopiervorlagen, Stifte

Schröder, Pirko Julia

Die Teilnehmer*innen ergänzen eine Abbildung mit Sprech- oder Denkblasen.

Sie erfinden zu abgebildeten Figuren, Personen oder Bildelementen einen Dialog oder auch einzelne Aussagen bzw. Gedanken. Dafür bereitet der*die Vermittler*in nach dem Vorbild aus Comics Sprech- bzw. Denkblasen aus Papier vor, auf die direkt geschrieben wird. Die ausgefüllten Sprechblasen halten die Teilnehmer*innen vor das Original oder legen beziehungsweise fixieren sie auf Kopien.

Anwendung auf das Exponat Computer

Straub, Regina

Eine Variante der Methode ist die Kombination mit der „Expertenrunde“. Dem/der Erfinder*in, dem/der Designer*in, der Bürokraft, dem/der Privatnutzer*in werden schriftlich und visuell Worte in den Mund gelegt. Der*die Vermittler*in bringt vorbereitete Abbildungen der fiktiven Personen mit, entweder als Foto oder als Comicfigur. Aus der Perspektive des/r jeweiligen Experten*Expertin formulieren die Teilnehmer*innen in Teams Sätze zu Entwicklung, Verkaufserfolg und Anwendung des Computerbeispiels. Es können ebenso Sprechblasen,- Experten,- und Expertinnenbilder zu Gesprächsrunden verbunden werden.

Völkel, Bärbel: Handlungsorientierung im Geschichtsunterricht, 2. Aufl., Schwalbach 2008, S. 115–121.

Wagner, Ernst/Czech, Alfred: Methoden der Annäherung an Museumsobjekte, in: Kunst + Unterricht, Heft 323/324, 2008, S. 53.

Passende Aspekte
  • Arbeitswelt
  • Bauweise
  • Bezug zur Lebenswelt
  • Design
  • Erfindung
  • Fortschritt
  • Gebrauchswert
  • Gesellschaftliche Bedeutung
  • Produktinnovation
  • Technik
Passende Zielgruppen
  • 3-6 Jahre
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Berufliche Schulen
  • Förderschulen
  • Sprachlerngruppen
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Inklusionsgruppen
  • Menschen mit Behinderung
  • Menschen mit Fluchterfahrung
  • Menschen mit Migrationshintergrund

Überblick: Sprechblasenbild

Schröder, Pirko Julia

Kategorien

Assoziative Methoden
Narrative Methoden
Spielerische Methoden

Ziele

Wahrnehmung schulen, Kommunikation anregen, Kreativität fördern, Bezüge herstellen

Eignungen

Geeignet für alle, die schreiben können, also ab der Grundschule

Zeitbedarf

15 Min.

Sozialformen
Einzelperson: 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Vorbereitete Sprech- und Denkblasen aus Papier oder Kopien des Originals mit vorbereiteten Sprech- und Denkblasen, Unterlagen, Bleistifte

Büchert, Gesa

Zwei Teilnehmer*innen entwickeln und präsentieren ein Interview, das mit einem Exponat oder einem*r erfundenen Experten*in geführt wird.

Die Fragen beantworten die Teilnehmer*innen selbst mithilfe von Ausstellungstexten, Aufsätzen und Katalogbeiträgen, Informationen von Fachleuten und einer genauen Untersuchung des Exponats. Daraus entwickelt das Team einen Dialog in Form eines Interviews einer*es Besuchers*in oder Reporter*in mit einem Objekt oder einem*r Experten*in. Anschließend tragen sie das Interview mit verteilten Rollen der gesamten Gruppe vor. Um die Interviewsituation realistischer zu gestalten, kann ein Mikrofon als Requisite eingesetzt werden. 

Anwendung auf das Exponat Computer

Straub, Regina

Die Teilnehmer*innen führen ein fiktives Interview, z. B. mit dem Erfinder des ersten Computers, Konrad Zuse, dem/der Firmenchef*in von Apple, dem/der Industriedesigner*in oder einem*einer IT-Spezialisten*in, um die Neuheiten und besonderen Anwendungsmöglichkeiten des Computerbeispiels zu verdeutlichen. Ältere Schüler*innen können ihre/n Expertin*Experten auch einen Tipp für die Zukunft abgeben lassen. Hierbei blicken Fachleute aus der Vergangenheit in unsere Gegenwart und heutige Experten*Expertinnen können z. B. Prognosen über die Ablösung der Tastatur durch Spracheingabe und Handschriftenerkennung abgeben.

Wagner, Ernst/Dreykorn, Monika: Museum-Schule-Bildung, München 2007, S. 167.

Wagner, Ernst/Czech, Alfred: Methoden der Annäherung an Museumsobjekte, in: Kunst + Unterricht 323/324 (2008), S. 45–54, hier S. 54.

Wenzel, Birgit: Kreative und innovative Methoden. Geschichtsunterricht einmal anders, Schwalbach 2010, S. 182–187.

Passende Aspekte
  • Arbeitswelt
  • Bauweise
  • Bezug zur Lebenswelt
  • Design
  • Erfindung
  • Fortschritt
  • Gebrauchswert
  • Gesellschaftliche Bedeutung
  • Produktinnovation
  • Technik
Passende Zielgruppen
  • 3-6 Jahre
  • 6-10 Jahre
  • 10-13 Jahre
  • 13-16 Jahre
  • 16-18 Jahre
  • Berufliche Schulen
  • Förderschulen
  • Sprachlerngruppen
  • Familien
  • Kinder und Jugendliche
  • Erwachsene
  • Senioren
  • Inklusionsgruppen
  • Menschen mit Behinderung
  • Menschen mit Fluchterfahrung
  • Menschen mit Migrationshintergrund

Überblick: Objektinterview

Büchert, Gesa

Kategorien

Recherchemethoden
Narrative Methoden

Ziele

Information vermitteln, eigenständige Recherchen fördern, selbständig Exponate erschließen

Eignungen

Besonders geeignet für ältere Schüler*innen,
weniger geeignet für Blinde

Zeitbedarf

ca. 30 Min. + Vortrag

Sozialformen
Einzelperson: 
Teilgruppe: 
Gesamte Gruppe: 
Material

Ausführliche Informationen zum Exponat, Zettel zum Notieren von Stichpunkten, evtl. ein Mikrophon

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