k. A.
Material/Technik:Spielkarten: Pappe, Drehscheibe: Blech
Beschreibung zu diesem Beispiel
„Denk fix!“ ist ein „lustiges Frage-Spiel mit 1000 Antworten“: Ein*e Spielleiter*in hat die gemischten Spielkarten vor sich, zieht eine der Karten und liest die auf der Karte stehende Frage vor. Dann setzt er/sie eine Drehscheibe in Bewegung und liest den Buchstaben vor, der bei Stillstand der Drehscheibe in einem Fenster erscheint. Die Mitspieler*innen müssen möglichst schnell eine mit diesem Buchstaben beginnende Antwort auf die Frage geben. der*die Schnellste erhält diese Karte. Sind die Karten aufgebraucht, hat der*die Spieler*in mit den meisten Karten gewonnen. Das Spiel gehörte der 1927 in Fürth geborenen Margarete Midas. Als deren Familie aufgrund ihres jüdischen Glaubens 1938 in die USA emigrierte, nahm die Elfjährige das Spiel mit und „erfand“ es auf Englisch neu. Hierzu verwendete sie z. T. alte Visitenkarten ihres Vaters, der in Fürth als Rechtsanwalt tätig gewesen ist.
Literatur zum Thema Gesellschaftsspiel
Kastner, Hugo: Familienkartenspiele von 1889 bis 1938, in: Trödler & Sammeln. Juli 2000, S. 156–162.
Schwarz, Helmut/Marion Kastner: J. W. Spear & Söhne. Geschichte einer Spielefabrik, Nürnberg 1997 (Begleitband zur Ausstellung „Die Spielemacher" im Spielzeugmuseum Nürnberg).
Links zum Thema Gesellschaftsspiel
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Die Teilnehmer*innen nennen der Reihe nach ein Wort, das sie mit dem Objekt verbinden. Dabei dürfen sie keine Wörter wiederholen.
Auf diese Weise entsteht ein vielfältiger Wortschatz als Basis für eine ergiebige Besprechung. Binnen drei Minuten notieren sie alle Wörter, die ihnen beim Beobachten einfallen. Anschließend lesen sie sie reihum vor. Dabei müssen alle Teilnehmer*innen die bereits genannten Wörter aus der eigenen Liste streichen. Der*die Vermittler*in strukturiert das Genannte, fragt kritisch nach, erklärt Schwieriges. Bei der Kurzversion sammeln die Teilnehmer*innen die Wörter nur mündlich, ohne sie zuvor zu notieren.
Die Teilnehmer*innen notieren zunächst ohne besondere Kenntnisse über das Objekt Wörter, die sie mit einem Gesellschaftsspiel verbinden, und stellen sich die Begriffe daraufhin gegenseitig vor. Sie können auch begründen, warum sie bestimmte Begriffe gewählt haben. Der*die Vermittler*in hakt eventuell nach und hilft bei Unklarheiten. Nun erhalten die Teilnehmer*innen Informationen zum vorliegenden Spiel und seiner Geschichte. Die Wörtersuche wird erneut durchgeführt, nun aber verbunden mit dem Hinweis, bei der Wahl der Wörter jetzt den besonderen Hintergrund des Spiels zu berücksichtigen.
Kramer, Wolfgang/Kiesling, Michael: Haste Worte, Gesellschaftsspiel, F. X. Schmid Verlag 1997 (Spiel).
Die Teilnehmer*innen erhalten Karten, auf die ausgewählte Substantive, Verben oder Adjektive geschrieben sind, die zum Exponat oder Thema passen.
Damit formulieren sie einen vollständigen Satz mit Bezug zum Exponat. Hierdurch werden die Teilnehmer*innen auf Details aufmerksam und lenken zugleich den Blick der übrigen Gruppenmitglieder. Je nach Wortart können Gegenstände, Eigenschaften,Tätigkeiten oder Emotionen für die Betrachter*innen erschlossen werden. Auch beim Spracherwerb im Museum dienen Wortkarten der sprachlichen Vertiefung des Gesehenen und Erlebten.
Die Teilnehmer*innen erhalten Karten, auf deren Vorderseite je ein Begriff einer beliebigen Wortart steht, der einen Zusammenhang zum Objekt aufweist, z. B. Spaß, lustig, denken, Schnelligkeit ... Auf der Rückseite formulieren die Teilnehmenden im Zuge der eigenständigen Auseinandersetzung mit dem Objekt einen Aussage- oder Fragesatz, der im Zusammenhang mit dem Begriff auf der Vorderseite steht. Nun kann selbst gespielt werden, indem die Teilnehmer*innen rätseln, welcher Begriff wohl zu dem jeweils vorgelesenen Satz passt.
Bertscheid, Ralf: Bilder werden Erlebnisse. Mitreißende Methoden zur aktiven Bildbetrachtung in Schule und Museum. Mülheim an der Ruhr 2001, S. 51.
Die Teilnehmer*innen erschließen sich Materialeigenschaften und Funktionsweisen von Werkzeugen, Geräten und Gebrauchsgegenständen durch eigenes Experimentieren.
Nach einer kurzen Einweisung fordert der*die Vermittler*in sie auf, Materialien zu erkunden, ein Verfahren, eine Technik selbst auszutesten oder ein Gerät anzuwenden. Hierbei ist es wichtig, dass der*die Vermittler*in den Schwerpunkt auf das Erproben und die eigene Erfahrung legt und nicht die Perfektion und die Vollständigkeit der Tätigkeit das Ziel ist. Z. B. weben die Teilnehmer*innen mit einem nachgebauten Webstuhl oder legen eine römische Toga an. Dadurch können sie den Zeitaufwand und die nötige Handfertigkeit nachvollziehen.
Ein Spiel will gespielt werden – selbst wenn das Original ein historisches Ausstellungsobjekt ist und sich das Spiel vielleicht gar nicht mehr auf dem Markt befindet! Die Teilnehmer*innen sollen das ausgestellte Spiel wieder zum Leben erwecken: Hierbei können sie auch kreativ und innovativ vorgehen und das Spiel, bei Wahrung seiner grundsätzlichen Prinzipien, modifizieren. So können sie es beispielsweise für eine andere Altersgruppe anpassen oder ergänzende Regeln erfinden.
Dreykorn, Monika, Methoden zur Nachbereitung eines Museumsbesuchs, in: Wagner, Ernst/Dreykorn, Monika (Hg.): Museum. Schule. Bildung, München 2007, S. 182.
Hille, Carmen: Geschichte im Blick. Historisches Lernen im Museum, in: Czech, Alfred/Kirmeier, Josef/Sgoff, Brigitte (Hg.): Museumspädagogik. Ein Handbuch. Grundlagen und Hilfen für die Praxis, Schwalbach 2014, S. 84–90, 276–278.
Bundesverband Museumspädagogik: Methodensammlung Museen und Kindergärten, 2010, Nr. 51, https://www.museen-und-kindergaerten.de/methodenkartei/alle-methoden-auf-einen-klick/
Die Teilnehmer*innen betrachten das Objekt unvoreingenommen und beschreiben das, was sie sehen.
Durch die Betrachtung beginnt das Objekt zu sprechen. Gezielte Fragestellungen des Vermittlers/der Vermittlerin führen zu einer bewussteren Wahrnehmung, die es den Teilnehmern/innen ermöglicht, sich ohne Vorkenntnisse dem Exponat zu nähern. Damit wird der Blick des/der Betrachters*in unverstellt auf das Exponat gelenkt.
Die Teilnehmer*innen beschreiben das Gesellschaftsspiel in schriftlicher Form zunächst ohne weitere Informationen zu diesem. Auch die zugehörige Erklärung sollte nicht sichtbar sein. Somit können sie ganz unvoreingenommen die Bestandteile des Spiels beschreiben und mithilfe ihrer Ergebnisse Vermutungen über dessen Funktionsweise anstellen, aber auch über die mögliche Ursache von Auffälligkeiten wie z. B. den teilweise vorhandenen handschriftlichen Ergänzungen. In einem nächsten Schritt erhalten die Teilnehmer*innen genauere Informationen zum Objekt und vergleichen diese mit ihren eigenen Beschreibungen.
Czech, Alfred/Kirmeier, Josef/Sgoff, Brigitte (Hg.): Museumspädagogik - Ein Handbuch, Schwalbach 2014, S. 204.
Die Teilnehmer*innen verfassen einen Text, der das Exponat emotionalisierend anpreist und für den*die Betrachter*in attraktiv macht.
Werbetexte werden z. B. in Prospekten, Flyern oder Anzeigen verwendet. Sie sollen die Adressaten emotional erreichen, um sie ins Museum zu locken, und dabei auch einzelne Informationen anbieten; der emotionale Anteil überwiegt. Sie sind folgendermaßen aufgebaut:
- emotional aufgeladene, „sprechende“ Überschrift = Schlagzeile,
- maximal 7 kurze Sätze, die das Exponat beschreiben und anpreisen, gerne auch mit Fragen, dabei möglichst Füllwörter und Hilfsverben vermeiden.
Anschließend lesen die Teilnehmer*innen die Texte laut vor. Dabei präsentieren sie das Exponat von seiner „Schokoladenseite“.
Das Angebot an Gesellschaftsspielen ist riesengroß und kaum zu überblicken – daher muss das einzelne Produkt sehr auffällig beworben werden, um in diesem Wettbewerb erfolgreich bestehen zu können. Die Teilnehmer*innen gestalten deshalb eine möglichst mitreißende Werbung für das Spiel und preisen dessen Besonderheiten an, z. B. mit einer Anzeige oder auch einem kurzen per Smartphone oder Tablet produzierten Clip. Je nach Lerngruppe kann die Werbung auch für den internationalen Markt produziert und auf Englisch verfasst werden.
Winter, Jörn: Werbetext ist nicht gleich Werbetext, in: Winter, Jörn (Hg.): Handbuch Werbetext. Von guten Ideen, erfolgreichen Strategien und treffenden Worten, Frankfurt a. M. 2003, S. 159–164.